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INVESTIGACIÓN
Revista de Ciencias Humanas,Teoría Social y Pensamiento Crítico
N° 28 Septiembre – Diciembre (2026). PP: 438-447
ha demostrado producir mejoras sig-
nificativas en áreas de aprendizaje de
idiomas extranjeros, tales como en la
retención de vocabulario, compren-
sión auditiva, pronunciación, además
de mostrar un incremente en la parti-
cipación y en la motivación en el aula
No obstante, se ha identificado
que las instituciones educativas han
incorporado de manera gradual ele-
mentos de gamificación en sus pro-
gramas de inglés, evidenciando una
brecha entre su potencial teórico y su
implementación efectiva en la prác-
gamificación se manifiestan a través
de mecánicas de juego que permiten
a los estudiantes ejercitar su autono-
mía, desarrollar nuevas habilidades y
alcanzar un sentido de pertenencia e
identificación en el aprendizaje.
Como tal, la gamificación conduce
a la motivación, la cual, según Ripoll
se constituye de impulsos motiva-
cionales internos, lo que determina
el comportamiento y la búsqueda de
recompensa, mientras que la moti-
vación extrínseca responde a la bús-
queda de conductas condicionadas
por elementos externos. Para Marc-
distinguirse entre gamificación su-
perficial y gamificación profunda. La
primera se conecta con el sistema de
premios y recompensas, mientras que
la segunda va en búsqueda de las ex-
periencias por sí misma, basada en la
relación, la autonomía, la maestría y el
propósito.
Dicha distinción resulta funda-
mental para encaminar las propues-
tas gamificadas hacia aprendizajes
constructivistas y experienciales (Co-
-
ten de la premisa de que el estudiante
es capaz de construir activamente su
propio entorno a través de experien-
cias significativas. En el marco de la
enseñanza del inglés, la gamificación
fomenta el aprendizaje significativo,
demostrando su impacto con el au-
mento de la retención de vocabulario
y la motivación estudiantil.
El uso de dispositivos móviles, jue-
gos interactivos, inteligencia artificial,
obedecen a principios constructivis-
tas que permiten al estudiante cons-
truir su conocimiento del inglés desde
la resolución de problemas y la experi-
-
nitivo, las interacciones culturales y
los aspectos sociales del aprendizaje.
Desde esta perspectiva, la enseñanza
del inglés funge un papel fundamen-
tal en la adquisición de competencias
para el manejo del lenguaje y para po-
tenciar la colaboración guiada.
En las universidades gamificadas,
la colaboración entre estudiantes y
docentes logra un aprendizaje más
profundo. Los juegos interactivos,
la realidad aumentada y la conexión
con entornos conocidos por los es-
tudiantes facilitan la expresión oral y
la escritura, además de favorecer la
flexibilidad y la autonomía de cada
educando, aumentando la motiva-
ción y la culminación de expectativas
trazadas. La inclusión de elementos
lúdicos como recompensas, facilita
que los estudiantes mejoren en com-
paración con el uso a métodos tradi-
cionales de enseñanza (Aquino et al.,
De igual forma, Mendoza et al.
-
talece los aprendizajes experienciales,
pues conecta a los estudiantes con la
praxis, al incluir sistema de misiones,
simulaciones, lo que obliga a una a una
reflexión y comprensión más profun-
da acerca del idioma. La gamificación
fomenta la competencia por medio de
los retos, pero sin dejar de lado la co-
nexión social, la interacción y la coo-
peración, los cuales son indispensa-
bles para la construcción de entornos
digitales en escenarios universitarios.